Champ'd Up Slam Down

Règles

 

Champ'd Up: Slam Down est un jeu de cartes unique à deux joueurs dans lequel chaque joueur incarne l'entraîneur de son choix et envoie ses champions affronter des adversaires, jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus qu'un debout/assis !

Chaque tour, vous recruterez des champions de votre main sur le ring pour affronter ceux de votre adversaire. Videz la réserve de votre adversaire puis provoquez-le pour gagner la partie !

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Préparation

Chaque paquet de cartes de Champ'd Up: Slam Down! comprend 15 champions et 3 entraîneurs. Tout le nécessaire pour un jeu à 2 joueurs complet. Préparation de la partie :

  1. Chaque joueur choisit un entraîneur avec lequel jouer parmi les cartes d'entraîneur disponibles.
  2. Mélangez les 15 champions (ou plus si vous utilisez plusieurs decks) pour former le deck et placez-le à portée des deux joueurs. Réservez également de la place pour la pile de défausse.
  3. Les deux joueurs tirent 4 cartes dans le deck et en choisissent 2 qu'ils posent face cachée afin de former leur réserve. Les 2 cartes restantes forment leur main de départ.
  4. Choisissez lequel des joueurs commence ; le deuxième tire 1 carte supplémentaire qu'il place dans sa main.

La partie peut maintenant commencer !

Vous êtes libre de mélanger, associer et combiner les packs de cartes, pour jouer avec plus d'entraîneurs ou plus de 15 champions dans le deck.

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Comment jouer

Les joueurs jouent chacun leur tour jusqu'à ce que l'un d'eux gagne. Le joueur dont c'est le tour est appelé « joueur actif ».

1. Début du tour

Au tout début de son tour, le joueur actif obtient 3 points d'énergie. Vous ne conservez pas votre énergie d'un tour à l'autre, alors dépensez-la autant que possible !

Le joueur actif doit ensuite tirer 1 carte sur le dessus du deck et la placer dans sa main. 

Enfin, si l'un des champions du joueur actif sur le ring possède les capacités « Survivant : » ou « Permanent : » mentionnant le « début de votre tour », ces dernières s'appliquent immédiatement.

2. Les actions

Passons maintenant aux actions ! Le joueur actif peut réaliser les actions suivantes, et ce dans n'importe quel ordre et autant de fois qu'il le souhaite :

  • Recruter – Dépensez de l'énergie pour recruter des champions sur le ring.
  • Stimuler – Dépensez de l'énergie pour stimuler vos champions sur le ring.
  • Combattre – Affrontez les champions adverses sur le ring en comparant leur puissance respective .
  • Spéciale – Activez la capacité « Spéciale : » d'un entraîneur ou champion « prêt ».
  • Provoquer l'adversaire – (Une fois par tour) Provoquez un adversaire et obligez-le à utiliser un champion de sa réserve. Si la réserve de votre adversaire est vide, vous avez gagné la partie !

Il existe d'autres règles concernant toutes ces actions, alors ne vous arrêtez pas ici !

RÈGLE DU PREMIER TOUR : le joueur qui commence ne peut ni combattre, ni activer la capacité « Spéciale : » de son entraîneur, ni provoquer un adversaire.

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3. Fin du tour

Lorsque le joueur actif ne souhaite plus réaliser d'actions, son tour prend fin comme suit :

Si l'un des champions du joueur actif sur le ring possède des capacités « Permanent : » mentionnant le « début de votre tour », ces dernières s'appliquent immédiatement. 

Ensuite, tous les champions qui étaient « épuisés » deviennent « prêts », et tous les champions ayant été stimulés ne le sont plus et retrouvent leur puissance initiale.

Si le joueur actif détient plus de 3 cartes dans sa main, il doit défausser des champions de son choix jusqu'à ce qu'il ne lui en reste plus que 3.

Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser des jetons pour représenter l'énergie (il peut aussi s'agir de pièces, de pierres précieuses, ou de n'importe quel objet que vous avez sous la main). Lorsque vous dépensez de l'énergie pour stimuler vos champions, servez-vous-en pour ne pas perdre le fil.

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Gagner une partie

Le but du jeu est de vider la réserve de votre adversaire et d'asséner le dernier coup avec votre champion. 

Chaque joueur commence la partie avec 2 champions dans sa réserve. Lorsqu'un joueur a au moins un champion « prêt » sur le ring et que l'adversaire n'en a aucun, il peut alors provoquer son adversaire et l'obliger à retirer un champion de sa réserve.

Le premier joueur à provoquer son adversaire lorsque la réserve de ce dernier est vide GAGNE LA PARTIE.

Lorsque le deck est vide

Pendant la partie, le deck de champions va s'épuiser. Dans ce cas, retournez simplement la pile de défausse pour qu'elle soit face cachée. Voilà votre nouveau deck ! Ne mélangez pas le deck. Continuez de jouer normalement.

Il est très rare que le deck soit épuisé alors que la pile de défausse est vide. Si cela se produit, les joueurs ignorent la phase de pioche ainsi que les capacités de carte nécessitant l'utilisation du deck ou de la pile de défausse.

Les champions

Chaque champion a un coût en énergie, une puissance et une capacité. Le coût en énergie  indique la quantité d'énergie que le joueur actif doit dépenser pour recruter ce champion. La puissance d'un champion est comparée à celle du champion adverse durant un combat afin de déterminer le vainqueur. La description de la capacité d'un champion détaille les effets que ce dernier aura durant la partie.

Vos champions sur le ring sont appelés les champions alliés, et ceux de l'adversaire les champions adverses.

« Prêt » et « épuisé »

Sur le ring, un champion allié peut être « prêt » (placé verticalement) ou « épuisé » (placé horizontalement). Les champions sont « épuisés » lorsqu'ils attaquent un autre champion, provoquent un adversaire ou utilisent leur capacité « Spéciale : ». Qu'il soit ou non « prêt » ou « épuisé », la description de la capacité du champion doit être suivie à la lettre. Un champion « épuisé » ne peut ni combattre, ni utiliser sa capacité « Spéciale : », ni provoquer un adversaire.

Les petites icônes situées en bas des cartes des champions indiquent si le champion était un vainqueur (★), un héros (♦) ou un outsider (▲) de Champ'd Up.

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Recruter des champions

Recruter un champion consiste à placer un champion sur le ring. Les champions peuvent être recrutés de deux manières : 

  1. En tant que joueur actif, vous pouvez recruter un champion de votre main sur le ring. Pour cela, vous devez dépenser la quantité d'énergie indiquée sur sa carte, puis le placer sur le ring dans la position « prêt ».
  2. Les champions peuvent également être recrutés via une capacité. Lorsque la capacité d'un entraîneur ou d'un champion demande au joueur de recruter un champion, alors celui-ci n'aura pas à dépenser d'énergie.

Une fois qu'un champion est recruté, s'il se trouve sur le ring, il peut immédiatement être utilisé pour combattre, déclencher sa capacité « Spéciale : » ou provoquer un adversaire. Si ce champion a une capacité « Recrutement : » en gras, alors celle-ci s'applique dès qu'il est recruté.

Un champion ne peut être recruté que s'il y a de la place sur le ring. Chaque joueur peut avoir un maximum de 3 champions à la fois sur le ring.

Si une capacité nécessite que vous recrutiez un champion alors que vous en avez déjà 3 sur le ring et qu'elle ne ne fait pas de la place en vous demandant d'en retirer un, vous ne pouvez pas en recruter un autre. Si le champion aurait été puisé dans votre main, alors il y reste. Si le champion aurait été puisé dans le deck ou la pile de défausse, il est placé sur la pile de défausse.

Stimuler les champions

Le joueur actif peut stimuler des champions alliés sur le ring, ce qui augmente la puissance d'un champion pendant toute la durée du tour du joueur actif. 

Pour stimuler un champion en tant qu'action, le joueur actif choisit un champion allié « prêt » et dépense 1 point d'énergie pour le stimuler. Lorsqu'une capacité demande au joueur de stimuler un champion, le joueur n'a pas à dépenser d'énergie pour le faire.

Chaque fois qu'un champion est stimulé, sa puissance augmente de 1. Si ce champion a une capacité « Stimulation : » en gras, alors celle-ci s'applique dès qu'il est stimulé.

Les joueurs peuvent stimuler autant de fois qu'ils le souhaitent, tant qu'ils le peuvent, et de la façon qu'ils le souhaitent (stimuler un même champion plusieurs fois ou stimuler plusieurs champions). Tous les champions stimulés retrouvent leur puissance initiale à la fin de chaque tour, et ils ne sont plus considérés comme stimulés.

Combattre

Combattre est la façon dont les joueurs retirent les champions adverses du ring. Pour combattre, le joueur actif choisit d'abord un champion allié (non « épuisé ») qui sera l'attaquant, et un champion adverse qui sera son adversaire. Le combat des champions commence. Placez l'attaquant horizontalement pour indiquer qu'il est désormais « épuisé ». L'attaquant et son adversaire comparent ensuite leur puissance actuelle

  • Si la puissance de l'attaquant est plus élevée, l'adversaire est vaincu.
  • Si la puissance de l'adversaire est plus élevée, l'attaquant a perdu.
  • Si les deux champions ont une puissance égale, ils sont vaincus tous les deux. 

Si un champion vaincu possède une capacité « Défaite : » ou si un champion avec une capacité « Permanent : » mentionne « quand un champion est vaincu », ces capacités s'appliquent immédiatement. Si plus d'un champion a une capacité devant s'appliquer, le joueur actif choisit l'ordre dans lequel elles s'appliquent. Le joueur actif place les champions vaincus dans la pile de défausse dans l'ordre désiré.

Capacités de champion

Chaque champion possède des capacités qui affectent la partie. Ces capacités peuvent vous aider à piocher des cartes, booster des champions alliés, vaincre des champions adverses et bien plus ! 

Lorsque vous tentez d'appliquer la capacité d'un champion ou d'un entraîneur, il y a une règle d'or : vous devez suivre les instructions de la carte à la lettre. Il se peut que vous ne compreniez pas l'utilité d'une carte, ni ce qu'une capacité peut provoquer. Peu importe, vous devez faire ce qui est écrit, précisément. Si plusieurs capacités doivent s'appliquer en même temps, le joueur actif choisit l'ordre dans lequel elles s'appliquent.

Les capacités du champion sont indiquées par un mot en gras suivi de deux points : ce sont les déclencheurs. Exemple : « Recrutement : ». Les déclencheurs indiquent quand une capacité aura lieu. Lorsque la capacité d'un champion est déclenchée, son propriétaire doit appliquer cette capacité.

Lorsque la capacité d'un entraîneur ou d'un champion est appliquée, les joueurs doivent l'appliquer autant que possible et ignorer tout ce qu'ils sont incapables d'effectuer. Par exemple, le joueur actif recrute un champion appelé Big Chungus avec la capacité « Recrutement : vainquez un champion adverse, puis tirez une carte. » S'il n'y a aucun champion de l'adversaire sur le ring, le joueur ignore la première instruction et tire une carte.

Intouchable

Les capacités peuvent souvent rendre les champions intouchables. Les champions intouchables ne peuvent être vaincus par aucun moyen : ni avec des capacités de carte, ni lors d'un combat. Il est possible de combattre des champions intouchables mais il est impossible de les vaincre lors d'un combat, et ce quelle que soit leur puissance.

Déclencheurs de capacité de champion

  • Les capacités « Recrutement : » s'appliquent immédiatement après le recrutement de ce champion pour quelque raison que ce soit.
  • Les capacités « Défaite :  » s'appliquent immédiatement après la défaite de ce champion pour quelque raison que ce soit.
  • Les capacités « Stimulation : » s'appliquent chaque fois que le champion est stimulé.
  • Les capacités « Survivant : » s'appliquent pour les champions alliés, juste avant que le joueur actif ne commence ses actions pendant son tour.
  • Les capacités « Spéciale : » d'un champion allié non « épuisé » peuvent être déclenchées par le joueur actif en « épuisant » le champion et en appliquant immédiatement la capacité.
  • Les capacités « Permanent : » sont actives en permanence. Suivez leurs instructions à la lettre.

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Entraîneur et capacités d'entraîneur

Chaque joueur détient une carte d'entraîneur avec une capacité « Spéciale : » pouvant être activée en tant qu'action durant le tour du joueur actif. Pour utiliser une capacité « Spéciale : », le joueur actif « épuise » son entraîneur (en le plaçant verticalement) et applique la capacité. Vous ne pouvez pas utiliser à nouveau la capacité « Spéciale : » tant que l'entraîneur n'est pas « prêt ». Les entraîneurs redeviennent « prêts » après avoir été provoqués, et non pas à la fin de votre tour.

Déclencheurs de capacité d'entraîneur

  • « Spéciale : » Si le joueur actif est « prêt », il peut « épuiser » son entraîneur, puis appliquer sa capacité « Spéciale : ».

Provoquer les entraîneurs

Si le joueur actif détient un champion « prêt » et que son adversaire n'a aucun champion sur le ring, le joueur actif peut le provoquer.

Pour provoquer un adversaire, le joueur actif « épuise » un champion allié « prêt », puis se moque de son adversaire, comme un catcheur le ferait. Si le joueur provoqué a des champions dans sa réserve, il révèle celui de son choix puis le place dans sa main, et il place sa carte d'entraîneur en position « prêt » si celui-ci est « épuisé ». Si le joueur actif provoque un adversaire sans champion dans sa réserve, il gagne la partie !

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